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スーサイドブラック

待望のプロモ更新でわくわくしながら帰宅したらニコ動のメンテのせいでイベント戦できなくてテンションガン落ちした一昨日でした。どうもfantaです。


最近記事を書いていてふと「ブログタイトルにわざわざ黒とか書いておいて、黒いカードの話最近全然してなくね?」と思ったので最近あんまり使ってなかったお気に入りデッキを一つあげようかなって思います。
MtGでは、スーサイドという用語があります。これは、主に自分のライフを犠牲にするカードの総称なのですが、これらのカードを大量に投入した黒のウィニーデッキをスーサイドブラックと呼びます。
で、このアーキタイプは昔から大好きだったのでラスクロでも1弾実装時真っ先に組んでいたりします。1弾のみの環境では黒紫で組んでいたのですが、2弾で黒いカードが増えて選択肢が広がったおかげで単色で組めるようになりました。

以下レシピです↓
CAavg 2.20 CB 9 黒50枚
ユニット35
2:《ヴラド・ツェペシュ》
3:《クロノウォーマシーン》
3:《タグ荒野のオーク》
3:《バストリアン・バーサーカー》
3:《遥かなる地の巨人》
2:《マーリン》
3:《モロクの火炉番》
2:《闇の全知能 ヴァイヤ》
3:《リャブー族の黒霧溜め》
2:《妲己》
3:《常闇の魔女 プローセナ》
3:《ブラッド・トレーダー》
3:《ラスプーチン》

スペル13
3:《狂乱の士気》
3:《黒の突撃》
3:《減力の悪疫》
2:《非情な闘い》
2:《魂の両断》

ヒストリー2
2:《ダークマテルの指輪》


基本は他のウィニーと同じような構成ですが、《クロノウォーマシーン》や《狂乱の士気》などのライフを犠牲にするカードを躊躇なく使用するのがデッキのコンセプトとなります。また、ラスクロではCAヤードのカードもリソースとできるため、《ラスプーチン》や《モロクの火炉番》などのカードも該当するのかなぁと。自分のライフよりも相手のライフが先に0になればいいという理念で組まれるため、基本前のめりで突っ走るデッキとなります。そのため、コスト相応のコスパのカードより、デメリットがあってもコスパの良いカードを優先して投入しました。

ピックアップ
・クロノウォーマシーン
まさにスーサイド組んでくださいと言わんばかりカード。1弾からこういうカードが収録されると未来が楽しみになるw
コンバットで2~3点ロスは無視できない痛さだけど、パワー3000のATK3は普通に強い。時代3からは一回り以上大きくなり突破も付く。プローセナとの相性もいい。強い、絶対に強い。あ、自傷解決してから除去するのやめてください……

・闇の全知能 ヴァイヤ
殴れるドローソース。マーケット実装直後ではイズル茶と並んでトップレア候補だった。
基本的に強いことしか書いてないけど、軽くて優秀なスペルがそこまで多くない環境なので見る機会はあまりない。でも、このデッキでは息切れを防ぎつつ除去やパンプアップができるためそれなりに有用。プローセナのパンプも狙える。

・常闇の魔女 プローセナ
このデッキの軸。攻守ともに大活躍する2弾黒屈指の優良カード。
ダメージを与えてATK+1が非常に強く、ヴラドやマーリンのダメージも相まってこいつが最後に殴る時にはATKが5超えてましたとかざらにある。普段は守備で活躍するパンプアップもウォーマシーンやヴァイヤのおかげで気軽に使えるため普通に使いやすい。
公式ハンドブックより、ヴァイヤとは気の合う関係らしいとのこと。こういう裏設定がカードに反映されているのをみるとほっこりする。

・非情な闘い
ユニット1体犠牲にして相手のユニットを破壊するスペル。
基本アド損してるが、対象範囲を選ばないのが非常に優秀。コストにするユニットも完全に止まってしまったバーサーカーや蘇生できる《ラスプーチン》、対象がいなくなった《妲己》など基本困らない。相手の除去に合わせて使うとちょっとドヤれる。現環境は割と《魂の両断》で間に合ってしまうことが多いが、時代を先行されたときや、逆に時代が先に進んだときなどはこちらのが腐ることがないので優秀。


他の候補としてはオークを増やしてグッコを入れたり、《デス・ブリンガー》を入れたりといったところなのですが、今回は見送りということで。理由は、グッコは強いんだけどオークがいまいち弱いというのと、ブリンガーちゃんは素早く殴りたいこのデッキでLv3でCAヤード1枚というコストがちょっと重すぎた。サイズと打点はどちらも優秀なため残念である。


最近はもっぱら青に浮気気味なので、たまには使ってあげようかなって思います。黒絡み自体は良く使うんですけどね。青黒とか黒紫とか。でも、イベントアリーナでは青紫一択になりつつある……そろそろ黒使います、たぶん。
あと、黒は1弾の環境から高速ビートに向いたカードが多く収録されているので、個人的にはそろそろ大型のフィニッシャーも欲しいなぁと思います。もしくはLv3の優秀なユニットかな。ヴラドは強いんですけど削るまでのスピードがちょっと悠長なときがあるので、もっと攻撃的なLv3ユニットが欲しいですね。Lv4も大型フィニッシャーが少ないのであってもいいかなって思います。え?《腐肉の巨兵》がいるじゃないかって?……知らない子ですね……


次は追加されたプロモカード使ったデッキで遊んでみたいです。それでは。
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8人構築戦

アイマスのプレミアム一番クジでS賞のやよいフィギュアが当たって「嬉しいけど、欲しいの雪歩なのよね……」と言った感じで少しもやもやしました。どうもfantaです。


久しぶりに8人構築戦が立ちそうだったので参加してきました。最近は2構かドラフトばかりで特に部屋が立ちそうにないときはフリーでしか回してないので、勝てるかなぁと思いつつもがんばってきました。


使用デッキ 青紫クロック

1戦目 対黒橙 ○
後手。相手は初手鉱山だったので猿ベルカ軸かなぁと思いつつ偶像出して序盤から殴る感じ。
相手は綺麗に発展してライーサてハンデス。《盗賊の魂》や《老練な盗賊》も入っていたのでハンデス重視かなと思ったのでSSは控えめにしてハンド優先。
相手の猿をマキナで戻しつつぽかぽか殴ってなんとなく勝利。《ゼノビア》やミフネをからめつつ猿を落としまくったおかげで他のファッティが出てこなかったのが勝因かなと。

2戦目 対黒橙 ○
後手。相手は初手《バストリアン・バーサーカー》からサイと割とビートに寄せたビルドの模様。こっちは初手に偶像も置けずマキナも手元にいないのでバレットでサイを処理してバーサーカーに殴られる展開に。
相手のCAヤードに猿が2枚とファッティも少し入ってる様子だったのでミフネは温存しておいてワイバーンあたりで相打ちとりつつゼノビアとかで削ってマキナで戻してとかして最後は偶像で削りきってなんとか勝利。やっぱり素直にSSブーストして序盤緩い相手のほうが楽だなぁ。というか、黒橙に2回当たること自体が想定外。自分で回したことあってよかったと素直に思うしかないねw

3戦目 対橙紫 ○
やっと先手。でも、手札がゼノビア、ミフネ、イズルハ、メルカンデ、ワイバーンと何も構えられなかったのでマリガン。で、相手はやっといつものランプ相手。こっちは偶像→精霊から相手の精霊をバレットで焼いて序盤からがつがつ殴る展開。雷流術で2体持ってかれるも返しでゼノビアで殴ってと割といい感じに。
後半、相手の同盟兵とメルカンデ2体が結構刺さり、ミフネとウズメを焼かれどうしようかなと思ったら時代発展に合わせてトップで魂のカードイズル茶さん降臨。CAヤードから進撃持ってきてSSに1枚置いてイズルハだして進撃使ってでコストぴったりで勝利。


というわけで、全勝できました。全体見返すと、今回は偶像が超がんばってくれた印象でした。普段はウズメが一生盤面制圧して勝つってことが多いのですが、ハンデスされたりランデスされたりで今回は割と活躍できなかったです。橙宝珠やエルトバウテルを置かれなかったのも大きいかもしれないです。
エリアトライアルでも紫青が優勝したらしいですし、全体の使用率も結構あるっぽいのでやっぱりランプだけが強いデッキじゃないよねって環境になってきましたね。個人的にこのデッキ、いろんなデッキを広く見れるので極端な相性差がないのが好きです。クロックもオーラに頼ってるわけじゃないですからね。ただ、割とリソースをがんがん使うデッキなので白黒あたりにどっしり構えられると辛いのかなぁと。そう考えるとやっぱりSCで1ドローできるウズメって強いよね。


もうすぐ1月も終わるので、それまでに500BP欲しいんですがまぁ届かないかなぁ。でも、2弾は全然クロノレア引けてないので欲しいんです!CRマキナそろえてイズル茶との6枚体制にして自己満足したいです。それでは。

アレインについてあーだこーだ

かっぷ焼きそば買ったら中にかやくが入っていなくてただのソースかけたゆでそばになりました。fantaです。


さて、アレインのテキストが出てましたね。2コスLv1パワー2000ATK2 橙1コスで1500ダメを味方に飛ばしてATK+1。
1500ダメがあるので、実質ユニット1体につき1~2点パンプができるユニットととらえたほうがいいですね。自分自身、あるいは自軍を強化するユニットは橙にはそれなりにいるので、そいつらと比較して採用するかどうかは考えたいところ。
舞闘家、カーリーンあたりが比較対象になるんですかね?
舞闘家とは自分以外を強化できる点と素でATK2な点でアレインが勝ってるけど、デメリット無しでATK4まで行けてCA3なのが舞闘家の利点。
カーリーンとはLV1な点と使いきりでない点がアレインの利点であり、パワーも上がる点と時代Ⅲでの能力強化がカーリーンの利点。

単純にみるとぱっと見使いやすいのはカーリーンですが、自軍がそれなりに大きめでアタックを通しやすいなら継続的にパンプができるアレインがいいといった感じかなと自分は思ってます。もしくは、両方入れてみるのもいいかもしれません。カーリーンをアレインで自壊させて使いまわすとかおしゃれなことができるかもしれませんし。

あと、上でも書いたみたいにアレインはダメージのデメリットがあるので、これでCIPユニットの使いまわしやPIGユニットの発動条件なんかにもできなくはないですからね。突破ダメージ防いだりとか。
ただ、それらを主軸にするなら黒のほうがコスパもよくメリット効果もついてくるので構築するときはしっかり考えて組まないとだめですね。


オンでアレインきたらちょっとデッキ組んではみたいのですが、脳内でレシピ組んだときはアレイン全部抜けたんですよね・・・w
自分は橙の高速ビートを組む時は御前を入れたくなるので、そうなるとカーリーンのほうがかみ合っていて単純に強いんですよね。ただ、パワーを3500まで上げた御前で殴って、通ったらアレインでさらに2点パンプとか面白そう。マナかっつかつで常にフルタップでターンを返さないといけなさそうだけど・・・w


まぁ、もう少しアレインについては考えてみます。それでは。

現環境と今後の予想

さて、もうすぐ2月ですがまだまだ2弾環境楽しいです。fantaです。


12月に2弾が発売されて、だいぶ環境も煮詰まってきたのでここらでちょっと環境の整理でもしてみたいなぁと思います。
自分はオン専なのでオフとの環境の違いや、時間帯によるデッキの傾向の違いなんかがあるかもしれませんがそこらへんはご了承願いたいです。
というわけで、自分が個人的に(これすっごい大事)強いと思っているデッキ、気になっているデッキ、今後活躍する見込みのあるデッキなんかを幾つか見てみたいと思います。


・橙紫ランプ
まぁ、とりあえず2弾っていったらこれですよね。現環境トップメタにしておそらく最多使用率であろうデッキです。
キーカードは各種SSブーストに《斉天大聖》を中心としたファッティで豪快に決めるといった構築が主流です。
このデッキの強いところは、序盤にSS加速がブン回ると手が付けられなく点、序盤緩やかでも後半の巻き返しが容易な点でしょうか。最速で猿が出てくると大抵のデッキが「きっつ・・・」ってなりますし、ウィニー系のデッキで序盤に雷流術で一掃されるのも辛いところです。
ただ、序盤は本当にユニットが貧弱なのがこのデッキの弱点なので、猿やベルカが着地する前にがっつり削っておくと以外とあっさり勝てたりもします。特に、雷流術で流されない2500ユニットでどれだけクロックを稼げるかが勝負のポイントかと思います。それでも、削りきれなかったらあとはヘラで2~3回殴ってggなのでやっぱり強いですよね。

・橙白ランプ
橙紫ときたらまぁ次はこれですよね。橙の細かな除去を諦めた代わりに、ラ・ズーと厄災日での確定リセットを中心に組んだデッキです。橙白が橙紫より勝る点は、除去が確定除去な点、キズキでのアドバンテージ、束の間やライフゲインなどによる延命手段が豊富な点といったところですかね。
また、アーサーやアガトーを搭載している場合は時代Ⅳが鬼のように強くなる点もポイントです。チャンプブロックが許されなくなるので、20点削りきるまでのスピードは相当早いです。
ただ、こちらは紫と違って全体除去が2回きり、細かい除去が少なく束の間やライフゲインもその場しのぎな点が弱点となると思います。そのため、高速ウィニーなんかへの対処は紫よりもやりにくいかもしれません。

・CBウィニー
運要素満載なファンデッキかと思ったら、馬鹿言っちゃいけないガチデッキでしたってのがこのCBウィニー。
デッキのほとんど、もしくは全てをCB持ちのカードで埋め尽くして《黒歴の司》などのCB誘発能力持ちで速攻で決めに行くデッキです。ブン回ったら雷流術や厄災日を打っても後の祭りなんてことになってるくらい速いデッキです。
最近は橙黒青の3色で組んで、《ガイラントの謡い手》を入れることでユニット戦に強くするのが主流かと思います。謡い手は、ダークエルフと一緒に並べると雷流術+@や厄災日が無い限り一掃されにくくなる点もポイントです。
弱点は早めの全体除去はもちろんですが、それ以上に手札事故だと思います。ブン回るか事故るかの2択に近いデッキなので、回す前にちゃんとお祈りしておきましょうw あと、オーラに軸を寄せすぎるとエウトバウテルさんがでると詰みかねないのでちゃんと対策はしておくといいと思います。

・紫スライ
由緒正しき単色スライ。オンでの《タケミカヅチ》実装が待ち遠しいそんなデッキです。
2弾で紫のユニットが相当強化されたおかげで、時代1~2での殴り合いは本当に強いです。バレットで除去してもよし、小隊組んでブロック制限かけてもよし、ゼノビアでクロック刻んでもよしと割となんでもできます。時代Ⅲになると《嵐の進撃》がエンドカードに化けるため、相手にしたときは本当に隙をみせれなくなる点もポイント高いです。
ただ、やっぱり紫なので息切れが超絶に激しいです。さらに小型のユニットに寄せた構築が多くなるため雷流術が文字通りぶっささります。1発はなんとかなっても2発目で心が折れます・・・猿やベルカなんて風使い除去られたらどうやって突破しようってなります。
弱点は多いけど、それに見合うだけの強さは僕はあると思ってます。今後に期待です。

・白黒コントロール
2弾が出てからごっそり使用率は減ったけど、まだまだ現役白黒コントロール。
パーツはほとんど1弾の頃と変わらないと思います。ただ、キズキとライーサのおかげで時代発展時のアドの稼ぎ方がとんでもないことになってはいます。デッキによってはニルシーを軸にしていたりとデッキビルドの幅は1弾の頃よりも相当広がったと思います。ブリュンで釣れるユニットが増えたのも大きいかと思います。
安定した除去カードがそれなりにあるのでどのデッキともそれなりには戦えるのですが、やっぱりウィニー相手はちょっとしんどいところがあります。ただ、序盤を乗り切れさえすれば後はこちらのターンなのがコントロールなので、がんばって耐えましょう。それに見合った見返りはあるはずです。

・青黒or青単オーラビート
カミナギさんはよ!といったデッキ。高速ビートではあるけれど、後半にもつれ込んでも十分勝機が見えるのがオーラの持ち味。
デッキの幅は様々で、ミフネを軸に時代発展を優先させるかCBメインで序盤にけりをつけるかが多いと思います。青黒の場合は後者が多いかもしれません。
ブロックされにくいオーラはやっぱり強い。本当にそれを実感できるデッキではある半面、色の関係上展開が相手より遅れると巻き返しが難しいのが難点。エウトバウテルやオーラブレイク筆頭にオーラ対策詰んだ橙を踏むと割と絶望したくなるのはいつものこと。やっぱり早くカミナギさんが欲しいですね。

・紫青クロック
完全に自分のお気に入りなだけですすみません。でも、イベント戦でもちゃんと勝てるのです。
人によって本当にデッキビルドが変わるのがこのデッキの面白いところ。自分は前の記事のようなテンポアドとボードアドをとることをメインに素早くクロックしていくビルドが好きなのですが、音楽家を入れて笛を使ったり、ランデスにしたりと本当に様々。
ただ、どのデッキにも言えるのはとにかくヒストリーに触りにくい色かつ致命的なヒストリーがそれなりに環境で使われている点と、他のビートダウン系よりも打点がちょっと低くなりがちな点。特にランデス型は序盤しくじるともうどう仕様もなくなることがあるので結構繊細なデッキだったりします。
でも、各種ランプやCBウィニー相手にも有利とはさすがに言えないけど十分渡り合えるデッキなので、やっぱり自分は好きです。黒じゃないのが唯一にして最大の欠点・・・w

・橙黒ウィニー
こちらも1弾環境から存在する由緒正しきウィニーデッキ。
トレーダーやラスプーチンといった優秀な1~2コスが増えたのが追い風であり、橙紫相手に苦戦を強いられるのが逆風。紫さえ入ってなければ《妲己》が非常にいぶし銀な活躍をしてくれるので、そこらへんは相手の構築次第。ただ、サイズが2500のユニットを多く入れやすいので雷流術に関してはそれなりに体性はある、かもしれない。
デッキビルドは1弾環境に2弾の優秀なユニットを入れ替えただけといった感じだけど、どれを採用するかで好みが分かれると思います。《巴御前》、プローセナ、グッゴあたりはほんと一長一短といった感じなので。ちなみに自分はプローセナ派。御前も結構好き。
CBウィニーと比べると早さに負ける分、サイズとユニット1体あたりの打点でこちらが勝っている。そう信じたい。
あと、なんといっても「「「「よっこらせっと!!!!」」」」の爽快感が半端ない。決まると本当に癖になる。


長々書いてきましたが、皆さんはどー感じているでしょうか。割とざっくりとしか書いてないし、考察間違ってね?っていうところも多々あるかとは思います。でも、そういうところをあーだーこーだ言い合ってデッキを調整するのがTCGの醍醐味なんじゃないでしょうか。
まだまだ騎士ビートだったり笛デッキだったりたくさんデッキタイプはあるのですが、とりあえず自分自身でしっかり回したことのあるデッキだけに絞ってみました。やっぱり使ったことあるデッキじゃないと考察したくてもしきれないので。他の人がどう思っているか結構気になるので気が向いたらコメントでもしてくれると嬉しいです。

3弾までまだまだ時間はあるので、これから環境が変化するかどうか気になりますね。それでは。

ちょっとしたメモを少し

最近イベント戦でれてないせいでランキングだだ下がりです。どうもfantaです。


3弾のカードがちょっとずつ公開されてきましたね。まだテキストが公開されているのはポスターになってる2枚だけですけど、画像だけなら他にも何枚も公開されているので今後の情報が楽しみです。

特に、《黒騎将 ウーディス》と《月明かりの幻術師》が私気になります!w
ウーディスはCA1なところをみるとSRユニットですね。黒はどうしても時代Ⅲ以降のカードが薄くなりがちなので、こいつにはLv3であってくれてもいいかなというところ。CB持っているのでそちらも気になります。なんにせよ、自分の黒単の期待の星で合ってほしい、そんな1枚です。
幻術師はやっと増えたヘルネブ族の1枚ですね。2弾では同盟兵しか収録されず、SCからも外された可愛そうなオリジナル種族なだけに今後活躍してくれると嬉しいです。でもこの娘、CBもってない3コスCA2なんだよなぁ……効果次第では冷遇されそうである。


さて、環境の話になるのですが最近の橙紫の活躍は素晴らしいですね。エリアトライアルでも最多使用数であったり、オンラインでもかなり踏む確立高かったりと対策が必須のメタデッキですねー。
2弾発売直前は、《ゼノビア》を筆頭とした紫スライがものすごく流行っていたのが懐かしいです。ただ、オンではまだ未収録の《タケミカヅチ》の影響か紫スライもまた勢いを取り戻してる様子。ってかオンにもはよ、プロモはよ!w
自分は2弾発売直後は橙白ランプで荒稼ぎした側なのですが、その時のランプには猿入れてなかったんですよね。時代Ⅱはジャンヌと同盟兵に任せて、時代Ⅲからヘラ兄貴とベルカ姉さんでぶん殴るってデッキでした。時代Ⅳまでいくことを視野にいれたデッキだったので、アガトーなんかも積んでましたねー。


そんな懐かしい話をしつつ今日はここら辺で。早く黒単の時代来ないかなぁー。それではー。

青黒除去コントロール

ラスクロあんてなさんに登録してから、アクセス数が伸びて嬉しいfantaです。
こんな記事でも、いろんな方から見ていただけるとやっぱり嬉しいものです。


さて、最初のデッキはジャンクというビートダウンデッキ。2つ目はクロパ。と来れば残りはコントロールですよねw
というわけで、今回はDMではなじみの除去コントロールを載せようかと思います。このゲーム、MtGだけじゃなくてDMの影響もかなり受けてますからね。

で、除去コンってなんぞっていう方にご説明しますと読んで字の如く除去スペルやハンデスを駆使して相手の息切れを待ち、優秀なフィニッシャーでビシっと決めるといった由緒正しきコントロールとなります。MtGでも、白黒コンなんかがそれにあたりますかね。
ラスクロはかなりユニット戦に重みを置いているゲームなので搭載ユニットが10数枚っていうのは厳しいのですが、システムユニットや壁を使いながらなら話は別なんじゃね?という思考に行きあたったのがデッキ作成の発端だったりします。


以下デッキビルドです↓

CAavg 2.24 CB11 黒22枚 青28枚
ユニット 33
3:《ヴラド・ツェペシュ》
1:《織田信長》
3:《穏形の土人形》
3:《皇護の刃 イズルハ》
3:《マジュラ沖のマーメイド》
3:《夜の来訪者》
3:《夜を盗むもの ライーサ》
3:《周瑜》
3:《水弾の射手 ウズメ》
3:《マジュラ沖の知恵者》
3:《霊薬師 マキナ》
2:《コロンブス》

スペル 14
3:《カオスバニッシュ》
3:《非常な闘い》
2:《魂の帰還》
3:《魂の両断》
3:《アストラル・ウェーブ》

ヒストリー 3
3:《盗賊の魂》

見ての通り、使いやすい除去3種をフル投入のデッキとなります。基本的には人形立てて序盤は構えて除去。後半相手が息切れしたところをすかさずヴラドや各種システムユニットで殴るといったデッキです。本当は蟹とか明確なフィニッシャーを2枚ほど搭載したいのですが、まだ調整済んでません。一応、ヴラドは十分フィニッシャーになれるし信長様いるから勘弁してということで……w

ピックアップ
・ヴラド・ツェペシュ
1弾環境の頃から黒絡みのコントロールを支え続けた強カード。2弾でゲームスピードが上がった今でも衰えないその強さはまさに一級品。毎ターンのドレインもさることながら、時代Ⅳからのオーラと除去能力が光る。

・イズルハ/マキナ
自分の青絡みのデッキでは大抵こいつらがフル投入されてます。
3積みしたっていいじゃない 強いんだもの みつを

・穏形の土人形/周喩
このデッキの序盤を支えるブロッカー。
人形は猿をも止め、周瑜は小隊要因を駆逐する非常に良いシナジーを形成する2枚。

・夜を盗むもの ライーサ
現状最高クラスのハンデスユニット。時代発展で手札1枚。CBでお互い手札1枚と執拗にハンデスするロリっ娘。
マキナとは良きパートナー。先にライーサをスタックに乗せればバウンスしたカードを捨てさせられたり、逆にすれば残りの手札だけを落としにかかれたりと器用に動けるのがポイント。

・アストラル・ウェーブ
前回のクロパと違い、こっちは橙宝珠対策がないとあれ1枚でデッキが崩壊するので現状マストカード。枚数は要調整。


このデッキを動かす上で、やっぱり大切なのは除去を「構える」ことだと思います。そのため、序盤は2コスユニットにそれなりに殴られてしまうのですがそれは仕方ないと割り切りましょう。大事なのは除去をいつ打つか、どれを打つか、誰に打つかを盤面、手札、相手のデッキと相談しながら打つことです。メインで除去を打ったはいいけど、返しにもっと辛いユニットを出されたなんてことがないように、常に気を配って動くのがコントロールだと思います。
だから自分はコントロールが苦手ですorz


で、このデッキ本当に勝てるのかというと……まぁ実際それなりに勝てます。
イベント戦では回した回数こそ少ないもののCBウィニー以外にはちゃんと勝ち星は上がってます。もちろん負けもしますが;
ランプは相手も動くのが遅いのでこっちはゆっくり体制を組みたてられますし、中速のビートダウンは相手の息切れが早いので割とカモだったりします。
で、ウィニー相手は無理です。全体除去のないコントロールの宿命なんであきらめましょう。サイドボードのないゲームでなんでも望むのは酷ってものです。


というわけで、今回は青黒除去コントロールでした。限環境ではスペル重視のがっちがちのコントロールは少ないと思うのでこれを叩き台にしていただけると幸いです。
相手のターンに除去打ってしょんぼりしてるところにドヤ顔でフィニッシャーだして試合に勝ちたい。逆に、相手がドヤ顔で出してきたフィニッシャーを済まし顔で除去して嫌な顔させたい。そんな人はぜひ使ってみてくださいw それでは。

紫青クロック

ニコ動でラスクロ動画チラ見しながら回ってたら「見覚えあるアイコンのサムネがあるなぁ……これ俺じゃん!?」ってなってすっごいびっくりしました、どうもfantaです。
まさかあの対戦、動画になるとは思ってもいませんでした。TCG Sourceさんのブログの動画ですので興味がありましたら見てみてください。ついでに自分のプレイミスも指摘してください……w


というわけで動画でも使ってた紫青のクロック重視のデッキです。感覚的にはカウンターのないクロック・パーミッションといったところでしょうか。コンセプトとしては軽いユニットと軽いスペルでテンポよくアドを取りつつ素早くクロックを刻んでいくといった形になります。

以下デッキビルドです↓
CAavg 2.27 CB 13 紫 21枚 青 29枚
ユニット:37
2:《イースラー水軍兵》
2:《海部の将 ミフネ》
1:《幻惑術師 ハスティ》
3:《皇護の刃 イズルハ》
3:《覇力の偶像》
3:《マジュラ沖のマーメイド》
3:《荒ぶるワイバーン》
3:《ゼノビア》
2:《粉砕の風 メルカンデ》
3:《星屑の精霊》
3:《水弾の射手 ウズメ》
3:《マジュラ沖の知恵者》
3:《霊薬師 マキナ》
3:《コロンブス》

スペル:13
3:《サンダ―アロー》
2:《雷流術》
3:《魂の帰還》
2:《嵐の進撃》
3:《サンダーバレット》


基本は上で書いた通り、軽いユニットで殴って軽いスペルでテンポを取ることに終始するデッキです。全体的に構成が藤田プロデューサーが生放送で使ったデッキに似通っています。まぁ、参考にして作ったので当然なんですが。違う点はミフネや嵐といったエンドカードを搭載したことですかね。その分《稲妻を崇めるミノタウロス》等の優秀な2コスが減ってるのですが、やむなしです。

ピックアップ
・霊薬師 マキナ
このデッキの根本を支える最重要カード。時代1の発展時に既に置いておきたいカードNo1。
このカードが場にあるだけで相手は時代発展ごとにテンポを取られていくので非常に強い。ランプ対策になったり、宝珠の一時的な処置にもなったりと用途は様々。

・皇護の刃 イズルハ
みんな大好きイズル茶さん。アドの塊。いついかなる時に引いても仕事ができる青の最優候補カード。青のクロノレアになる奴らはやっぱり一味違う。

・粉砕の風 メルカンデ
クロパには少々不釣り合いな5コスのフィニッシャー。でも、5コス払ってでも使いたいと思えるのはやっぱり強いから。基本は石割ってATK4速攻の仕事が多いが、橙相手に《魂の循環》で回収されたくないカードを先に割っておくなんてこともできるため、用途は非常に幅広いはず。

・水弾の射手 ウズメ
マキナが軸なら、こっちは影から支える縁の下の力持ち。ソウルチェンジが1ドローなため、構えつつ動きたいこのデッキと能力が非常にマッチしているいいカード。能力も相手のファッティを止めつつ殴りに行ったり、フィニッシュに使ったりと非常に使いやすいところも高得点。


このデッキ、動画で弱点が露骨に出てるんですがはっきりいって橙がしんどいです。正確には、橙宝珠が吐くほど辛いです。猿なんて別にマキナとかで戻しちゃえばいいんでどうとでもなるんですが、それが宝珠で出来なくなると途端に苦しくなります。アローやバレットが腐るのもしんどいです。
対策としては《アストラル・ウェーブ》があるのですが、見ての通り枠が全然ありません……誰かこのデッキを叩き台にしてチューニングしてください、いや本当にw


というわけで、紫青クロックパーミッション(?)でした。今回カードをピックアップして色々書いてみましたけどどうでしたか?こうやって役割を書くのってデッキへの考察が深まって自分は好きなのですがw
次は黒絡みのデッキ挙げれたらなぁと思っています。それではまた。

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ドラフト実装初日

ねんがんの ドラフト戦が 実装されたぞ!


待ちに待ったドラフト戦初日。しかし風邪の後遺症ケアで寝てたら夜中の12時……
おっま、もうそれ初日じゃなくね?


でも、夜中でも全然人はいたのでなんだかんだ3回出来ました。
オンラインのドラフト戦は、11チケット消費とシールドと違って手数料が取られるようになってますね。まぁ、5パックしか消費しないのでしょうがないですね。商品は1位が5パック、2~3位が2パックと4人シールドと還元率はあんまり変わらない感じです。4人リミテッド卓は優勝=元返しって感じで統一なんでしょうね。

で、結果は 2-0 1-1 1-1 とまぁまずまずの滑り出し。最初に優勝して5パック戻ってきたおかげでチケ3枚消費だけで済みました。特に初回は自パックの引きに相当助けられた感。3回目は本当は0-2なんですけど、知り合いと当たって負け確っすなぁみたいな話しながらしてたら相手がミスっちゃってこっちがトップデッキでガイラントストライク引いちゃってっていう不幸な事故の結果です……なんか申し訳なかったm(_ _)m


3回全部レポ書くと長いので、1回目のデッキレシピと簡単に総括だけにしたいと思います。正直記事用にメモとってなくて上手くまとめられない自分が悪いだけなんですが。


以下レポ↓
1p:初手ゼノビアと好調な感じ。パック内は翔空体とか精霊とかサイとかいい感じのユニット豊富な良パック。紫かぶると思ったけどゼノビアを流す意味が全くないのでピック。上からはドルイドとか謡い手が流れてきたので紫橙軸で。

2p:確か初手ワイバーン。ここら辺で紫が止まりだしてやっぱり下が紫とってたなぁと。あんまり紫流れてこないので郷愁の唄あたりを軽く取りつつ橙多めにピック。

3p:マキナが初手に降臨。完全にここから青追加の流れ。2パック目まででも青すっげ余ってたし、上からシュンカーまで流れて来て「あ、これ青全然やってないや」ってことで奇兵メインで集めることに。

4p、5p:戦巫女もしっかりピックしてCA3ユニットを多めにピック。結果橙紫青で完成。しかも青が一番濃いという序盤とは全く違う流れに。2パック目で流した周喩が痛い。奇兵が皇帝1軍馬1征地1しかピックできなかったのもちょっと痛い。

で、こんなデッキに
2:《ガイラントの謡い手》
1:《急襲するジャガースクワル》
3:《魂石のドルイド》
2:《聖地の守り手》
2:《大地の化身》
2:《突破する鋼角》
1:《不屈なる戦士》
2:《荒ぶるワイバーン》
1:《折れ角の暴風 モル・ガド》
2:《疾風のチャクラム使い》
1:《ゼノビア》
1:《戦場の雷狼》
1:《星屑の精霊》
1:《ライトニングスピア》
1:《迅雷のクロスボウ》
1:《軍馬の奇兵》
1:《皇帝の奇兵》
1:《水弾の射手 ウズメ》
1:《征地の奇兵》
3:《戦雲の楽人》
1:《覇力の戦巫女》
1:《盤上自在 シュン・カー》
1:《霊薬師 マキナ》
1:《アストラル・ウェーブ》
5:《郷愁の唄》
1:《青の宝珠》

以上40枚です。こうリストに挙げると唄5枚が目を引きますねw
あと、ぶっちゃけボムカードかなり多いデッキになってますね。ゼノビアはボムというより超優秀なクロッカーですけど。マキナやシュンカーは完全にボムですし。試合も1戦目はゼノビアとかで序盤クロックして大型ユニットでgg。2試合目はマキナと唄でボードアドとって奇兵でggといい流れでした。正直時代Ⅱから動く皇帝とか悪夢以外のなんでもない。下手したらシュンカーでオーラもてる分猿より怖い。


さて、結局優勝は1回だったのですが全体的にみてやっぱりドラフトに慣れてる人とそうでない人で差がばっさりでちゃってましたね。自分はMtGのドラフトしかしてこなかったのでCAを見ながらドラフトするの難しいと3回とも思いながらピックしてましたし。あと、前回の記事でも書いたけどカットなんてしてる余裕ないです。カットするならそのカード使うくらいじゃないとデッキが一気に弱くなります。2回目なんて自分白黒軸で周りが混沌としてたみたいで、結果自分のとこに白黒は来るけどCA3のユニットが全然流れてこないっていうとばっちりが……。周りもみんな3~4色っぽかったですし。正直4色はしたくない。

かなり昔、MtGでマナバーンという雑誌がありました。そこのドラフト考察の記事でとあるプロプレイヤーが「カットは自分のデッキを弱くするからしないほうがいい」って記事があったのですが、ほんとその通りだと思います。というより、カットばかりしてると自分も弱くなるし下は別の色に流れるようになって色がどんどんかぶって余計手狭にと悪循環ばかりなんですよねー。


8人シールドより報酬少なくて、必ずRやSRが集まるわけじゃないのでカードが全然揃ってないって人にはちょっと敷居高いかもしれないですけど、やっぱりドラフトは楽しいです。せっかく実装されたんですからまだの方も1度遊んでみてはどうでしょう。シールドで天運に任せるのも面白いですが、考えることがたくさんあるドラフトは技術向上にもとても役立つと思います。それでは。

明日からドラフト実装ですね

インフルで3日以上寝込んでいたらいつの間にかAランクに落ちていたfantaです。ほんとみんな頑張るなぁ……


さて、今日のアップデートでついにオンラインにも4人ドラフト戦実装です。
ラスクロのドラフトは卓囲んだことないので早くやってみたいですねー。シールドと違って知識と技術が物をいうルールなので腕がなります。まぁ、MtG時代からドラフトで優勝したことあんまりないんですけどねぇ;
レア分配じゃなくて取りきりなので、どうせやるなら勝ちたいところなんですが。

ラスクロは5パックで回すので、カットのために早い順に別色をピックしちゃうと色がばらけすぎたり、CAが整わなかったりして結構大変そうですね。かといってCA3ばかり集めても強くなるわけじゃないので。下家と色がかぶらないように考慮してデッキ作って行くのってやっぱり大変ですよねぇ……


2弾シールドでファーストピックの目安ってどこら辺かなぁ。猿やベルカ、シュンカーみたいなボムレアはもちろんとして、CA3でフィニッシャーになれるカードや宝珠あたりはやっぱり重要ですかねー。ただ、紫宝珠をファーストピックするかって言われたら微妙なんで、宝珠は白黒青あたりが目安ですかね。橙も強いんですけど、コンバットメインのリミテッドだとやっぱり上記3種のが使いやすいと思うんですよ。


ああ、早く4時過ぎが待ち遠しいです。

ラスクロ第3弾情報

公式生放送にて6枚のイラストが新規公開されましたね。ってか、クイーンズブレイドとコラボなのか……

白は「ああ、また騎士か」って感じでしたけど他の色はいろいろ想像できてよかったです。呂布が紫で出るのはたぶん速攻もってるからなんだろうなぁとか、長靴を履いた猫っぽいあれはSSブーストかなーとか、黒のあれはリアニメイトスペルかそれともフランケン的なユニットなのかとか。

あと、ポスターでミスルギと白の獣サイクルのが少し公開されてましたね。白のほうは効果見切れてて全部分からなかったですけど、ミスルギさんはいろいろはっちゃけた効果でしたねぇ……;
コストが見切れててまだ分からないんですけど、Lv2でパワー2500でATK2でオーラの時点で普通に優秀ですし、CBでワイプユニット問答無用で破壊できて自分の能力でCA1枚犠牲にするだけでCB使いまわせたり。あれ、ワイプとか起動能力必要だったんじゃなかろうかとちょっと思った次第。

ただまぁ、1回能力使うと次のチェックで持ってくるか蟹で回収するまで使えないから使いどころは選びそうではありますね。とりあえずイズルハみたいに寝てるユニットぶっ殺して2点クロック追加ってわけではないので。


あと、やっぱり藤田Pや浅原先生が混じってる公式生放送のがプレイングレベルも構築レベルも参考になりますね。今回放送で使われたデッキが全部ガチ環境のデッキで「あれ、ネタ枠どこよ?」ってなりましたし。
黒橙の低速デッキも見れて個人的には前回書いたジャンクはやっぱり間違いじゃないんや!って思ったり。まぁ生放送では負けてたけど……
個人的には藤田Pの使ってた紫青のクロックパーミッションもどきなデッキが自分で組んでみて使いやすかったです。ウズメとメルカンデが相当アドとっていくのと、全体的にスペルが軽いので構えて動けるっていうのが使ってて気持ちよかったりします。


以上です。次は新作のデッキでも晒せたらなと思います。
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