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黒橙ジャンク(調整版)

3月直前、季節の変わり目ということもあって風邪を引きました。季節目に風邪引くのは毎年恒例な自分なので、年間で3回以上はこじらせるという。ここまでくるともう生活習慣というより免疫力の問題なんじゃなかろうか。どうもfantaです。


そろそろ3弾もでますし、2弾環境も完全に煮詰まった感があるので最後にメインデッキでも晒して2月は〆ようかなって思います。
2弾環境は、発売当初はまだメタ外だったのもあって白橙ランプで荒稼ぎ、そこから1ヶ月ほど黒橙ジャンク、ランプ流行に対抗して青紫クロックコントロールと渡り歩いて最終的にジャンクに落ちつきました。
白橙はCRラズーとCRベルカを初シールドで積ったから作った感じでしたが、勝率はかなりよかったです。今は他のデッキに押し負けてる感じですけど、盤面を固定してからの時代Ⅳの制圧力はまだまだ随一だと思います。
青紫クロックコントロールは笛嫌いを拗らせていたので人魚型を使い続けたのですが、これも楽しいデッキでした。笛型が結果を残してメタられル側にならなければ、たぶんこっちを使い続けたと思います。あと、ブログではクロパって言ってましたけど、パーミッション要素ないこのゲームではクロック・コントロールやアグロコントロールって言った方がしっくりきますねw
で、最終的にジャンクに戻ってきたのは結局青紫が多くなったからですね。もともとランプとの相性も悪くないデッキだったのと、メジャーなランプよりも小型ユニットに強いカードを割けたり単体除去を多めに積めるため青紫相手にもそんなに悪くないデッキかなと思ったのが要因でした。ただ、CBウィニーを踏むと割と絶望するので2構みたいに1戦限りの試合だとちょっと怖かったのはあります。

以下レシピ
CAavg 2.24 CB 12 橙 24枚 黒 26枚

ユニット 34
3:《血風の狂戦士 バルカヌス》
2:《秩序の破壊者》
2:《流浪のドルイド》
3:《ヴラド・ツェペシュ》
3:《乱世の走狗》
3:《坑道掘りの達人》
3:《魂石のドルイド》
2:《女拳聖 ベルカ》
2:《斉天大聖》
3:《常闇の魔女 プローセナ》
3:《夜の来訪者》
3:《夜を盗むもの ライーサ》
2:《ルシファー》

スペル 10
2:《循環する魂》
2:《ソウルチャネリング》
2:《カオスバニッシュ》
2:《非情な闘い》
2:《魂の両断》

ヒストリー 6
3:《盗賊の魂》
3:《ルバルス鉱山》

ピックアップ
・女拳聖 ベルカ
メインフィニッシャー兼除去。このデッキでの勝利の女神。
とにかくLv2のユニットが強い環境だったのを踏まえると、CB含めてLv2以下を制圧するこのカードは本当に勝ちに直結する良カードでした。しいて言えば、起動コストが重くて除去を構えながらの動きが少しきついくらい。でもそんなの結局あんまり関係なかった。ただ、CA1なのでデッキ的に3積みをためらうのが欠点。CRのイラストが大人の魅力でいっぱい。どことなく某世紀末歌姫な雰囲気。

・血風の狂戦士 バルカヌス
初手最強候補カード。時代Ⅱまでしか働いてくれないけど、時代Ⅲ以降はベルカやヴラドとバトンタッチする上に《魂石のドルイド》がパンプアップするから結局関係なかった。序盤はこいつに暴れてもらって、後半はポイ捨てしてフィニッシャーに繋げるのが理想的な勝ちスジの一つ。

・斉天大聖
おそらく使用率top5に入るであろうカード。2弾のGod Tire候補。フリーでも圧倒的な採用率っていうだけでこのカードの強さが分かる。
とにかく強いことしか書いていないので、ジャンクというパワーカードで殴り勝つというデッキにはうってつけのカード。蘇生能力よりも、Lv2の点がとにかく強い。時代Ⅳヴラドと一緒に立つとSSがある限り除去を飛ばせるし、早期に場にでるとこいつだけで制圧できちゃったなんてことも。2枚差しなのは1枚引けばいいカードだからなのと、ランプほどSS加速に重点を置いているわけではないから。ただ、うちの猿はベルカほど仕事はしなかった。

・ヴラド・ツェペシュ
おまたせ いつもの。
もう見たくないっていう人が間違いなくいるであろうカードの一つ。SS加速が絡むと時代Ⅰから平然と居座るので最終的にこいつで得たライフアドを計算するととんでもないことになってたりする。こいつのためだけに厄災打たれたことが何度もある。プローセナとの相性も完備。先生、来月もお世話になりますw

・ルシファー
CIPで除去を兼ねる優秀な187ユニット。以前は《妲己》さんにいちゃついてもらっていたけれど、猿やヘラよりも風使いなどの小型のほうが圧倒的にめんどくさかったのと、とにかく《雷流術》や《サンダーバレット》で焼かれまくったので……時代Ⅳまで動かないけれど、逆に言えば《非情な闘い》のコストとして気兼ねなく使える点がポイント。時代Ⅳからの-3000も普通に役に立つので、基本腐る盤面がなかったです。

調整点は鉱山追加とトレーダーと《妲己》をゾンビとルシに交換しただけです。それでも、調整前よりだいぶ引きしまった動きができたかなぁと個人的には思っています。
《ルシファー》は最初はCBウィニーへのささやかな抵抗として投入したのですが、《シグニィの風使い》の流行もあってかなり環境にあったカードだったかと思います。こちらは少数精鋭で殴るデッキなので、アンブロ不可はダメージレース的にも辛いものがありましたし。トレーダー解雇は、結局コスパがよくても5点火力にしかならなかったのでそれなら2コスでいいから序盤の相打ち要員が欲しかったってのがありますね。後半を見据えるデッキなので、自己解決でパンプアップできる《夜の来訪者》はデッキにもマッチしてたかと思います。

今後の調整点としては、後半手札にだぶついたSS加速やバルカヌスの処理ができるカードや除去の枚数調整ですね。3弾の《メディア》が割とデッキとマッチしているので、プローセナあたりと交代してみてもいいかもしれません。なんにせよ、環境に合わせて形を変えていけるのがジャンクの強みなのでいろいろ試していこうと思います。
ただ、個人的に青白アリオンが結構いい線行きそうな気がするんです。《アリオンの巫女》で後続をテンポよく展開できそうですし、全体的に軽いユニットが多そうなのでナナツキやミーウの達成条件も結構すんなり行けそうです。全体除去がないこのデッキには少し辛い相手になりそうですね……。それでは。
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もうすぐプレリ

久しぶりに8構で優勝できました。どうもfantaです。
持ち込みが黒橙ジャンクで、対戦相手が白黒コン→青紫→紫スライという相手だったので割と引きに助けられた感じです。白黒はいいタイミングでブリュンを除去できたのが大きかったですし、青紫相手は相手が最後に踊り子でドローを固定してくれたおかげで勝てたようなものでしたし。


さて、もうすぐ3月です。3月といえば待望の3弾、そしてプレリリースパーティーですよ。
自分はオン専門なので基本関係ないのですが、今後予定があえばプレリは参加していく方針にしようと思いました。だって、オンラインでパーティー開いてくれないんだもん……。しかもプロモの更新ものっすごく遅いし。リサポで買えるしフリーでもリサポ手に入る仕様に変更するんだったら、こんなに期間開けなくてもいいと思うんですよね。正直だれる。

で、せっかくプレリ行くなら優勝したいなぁってことでフレイバーとか公開されたカード眺めておこうと。
今のとこ、ぱっと見強いのは雷力術系でしょうか。構築だと微妙そうなんですが、ドラフトで繰り返し使える2000火力やCA3のアンブロは普通に使いやすいかなって思います。3000火力も、アローで手の届かなかったラインを1枚でカバーできるので悪くなさそうです。
あと、黒奇兵がちょっと気になりました。まだ関連カードが3枚だけですけど、黒奇兵はPIG効果がメインっぽいですね。その分、素ステが低くなってるところを《本因坊秀策》で補うってところですか。《龍王の奇兵》とSCすると0コスで1:2交換できておいしそうに見えるんですが、実際はP3500ATK3というメイン火力ユニットを犠牲にして出てくるのが2500ユニットなのでぶっちゃけ効果的な盤面は限られるかと。

なんとなーくですけど、3弾はアリオンゲーな気がします。アリオンたくさん集めて並べてミーウかナナツキ引いたら勝ちみたいな。ドラフトはまさにそんな気がします。今のところ公開されているアリオンは白青なので(見落としてたら申し訳ない)数を並べる戦術は割と取りやすい色かなって思います。構築でも、白青アリオンとか普通に使えそうです。雷流術がぶっささりそうなのはまぁ、そういうデッキですからってことで。
しかし、ナナツキさんはアリオンじゃなくてオーラ剣士系にシナジーを持たせるようなカードがよかったなぁ。せっかくフレイバーテキストで先に名前だけ出てた存在なだけに、かなりもったいないと思ってます。あと、種族ゲーにだけはなってほしくないかなって。MtGみたいに種族がテーマのパックならともかく、今後ずっと種族統一しか生き残れないとかになると面白みが減りますからね。


とりあえず、プレリでトレジャーカードが数枚は出るだろうからなんか当たったらいいなぁって思ってます。では。

今後のウィニー、ストンピィを考えてみる

最近寒いですが、1月にノロかインフルかのどっちかにかかったおかげで元気です。どうもfantaです。


少しずつ3弾のカードがフレイバーテキスト含めて公開されてきましたね。
現段階で公開されているカードは白と橙が多めですが、橙のカードがトリッキーというかピーキーなカードが多かったのが印象的でした。今までの橙のカードはシンプルに強いカードや効果が単純なカードが多かったですからね。
そういうわけで、ちょっと今後のウィニーやストンピィのようなデッキを組む際にどんなビルドにしようか考えてみたいかなぁと思います。


とりあえず、色としては軽くて早い時代から動ける優良ユニットが多いという点が重要なので橙は確定でしょうか。バルカヌスに加えて《地荒れ熊》や《最後の白牙族》が3弾から追加されるため、時代Ⅰで固定して最速で殴るというのも悪くない選択肢かと思います。
単色でもいいのですが、色事故が起こりにくいラスクロなら多色にして幅を利かせた方が有利という場面が多いため2色くらいで組みたいところ。となると、相方としては紫か黒ですね。紫なら2弾でも風使いやゼノビアなど優秀なユニットが多く、同盟兵で余ったコストを有効利用できるので悪くはないですね。一方黒は巨人やトレーダーなどマナレシオの高いユニットが多く、ネロでの全体強化も行えるので時代Ⅰ~Ⅱだけを考えるなら紫以上のパワーは確保できそうです。また、どちらの色も除去カードが多く存在する色なので、除去の薄い橙との相方としては最適かと思います。

で、どちらの色にするかはデッキの方向性で決めるのがいいかもしれません。時代Ⅲ以降を見据えるならたぶん紫のほうがいいと思います。《嵐の進撃》というエンドカードの他にも、アズラールなどのアタッカーを起用できるという点も見過ごせないです。ただ、それなりに時代が進まないといけなくなるので白牙族あたりは使いづらいかなって気はします。
逆に黒なら時代Ⅱ以内でけりをつける、もしくは時代Ⅱで止めるデッキがよさそうです。もともと時代Ⅲ以降に軽くて打点に優れたユニットというのが黒には少なくCAヤードをコストとして要求するカードが多いため、デメリットではありますがそこまで気になる点でもないかと思ってます。時代が進まないとなれば今度は白牙族やバルカヌスの活躍する時間が長くなるため、こういったカードはすんなり入りそうです。ただ、熊だけはちょっと微妙かもしれません。時代Ⅰで2コス2500と強いといえば強いのですが、黒が入るなら巨人が2コス3000なのでこっちでいいと思います。

個人的に黒のほうが色的に好きなのと、やっぱり新カードを使いたいというのもあるので黒の方針でいってみたいかなぁって思ってます。
ぱっと思いつくユニットとしては
3:バルカヌス
3:白牙族
3:カーリーン
3:巴御前orプローセナ
3:ブラッド・トレーダー
3:バストリアン・バーサーカー
3:遥かなる地の巨人
3:モロクの火炉番
3:マーリン
3:ネロ
といったところでしょうか。この時点で30枚くらいになっているので、後は除去やパワー操作を適度に入れて枚数を微調整したらある程度形になるかなって思います。正直、時代発展をあまり取らないならマーリンはいらないかもしれないですね。代わりに《アトラス》あたりを入れておくと息切れしたと同時にフィニッシャーが降臨するっていう流れが作れそうなのでいいかもしれません。2コスが多いならリャブーも悪くないですね。少しマナ加速を加えれば、ベルカくらいなら出せそうですしCBも強いので1枚くらいおしゃれ枠で入れてみるのもよさそうです。猿はCBもないし相手のLv3ユニットに強いわけではないのでお守りとしては薄いかなって思います。制圧力自体はやっぱりあるので悪くはないんでしょうが。


《アンクアの護符》が時代Ⅱから使えたら……ただのOPですねごめんなさい。でも、ネロのおかげで低時代から強化できるので3弾でたらこんな形のデッキで回していこうかなって思っています。こんなカードもよくね?ってのがあったら是非コメントください。それでは。

リミテッド楽しいです

最近あんまりできてないせいでせっかく一気にBP貯めたのにAランクのままです。どうもfantaです。


最近あんまり構築戦に行かず、ずっとドラフトに籠ってます。構築戦は行けるときは8構には顔出すんですが、最近思うように勝てないです。青紫メタって黒紫使うとランプ踏んだり、素直にいこうと思って橙黒使うと青紫踏んだり……。一応どっちも苦手なアーキタイプへの対策は積んでるのですが、それでも勝てないってときは対策が足りてないかプレイングの問題なんですよね。がんばらんと。


で、ドラフトは逆に割と安定してたりします。といっても「俺、2-0しかとらないから」みたいなわけじゃなく、0-2がほぼ1月入ってから0回であとは1-1がやっぱり多めかなぁくらいで2-0も取れる試合は取ってる感じです。
個人的には、2弾オンリーよりも混合のが楽しくて好きですね。2弾オンリーはぶっちゃけ紫か黒絡めて先手とって上から一生除去しつつ殴るか、戦巫女や奇兵シリーズでブン殴るかのゲームだと思ってます。後手側とったときの対抗策がかなり少ない環境なので、ボムSRツモったとかじゃないとかなり厳しいかなって。
逆に混合は後手でもアンコモンあたりのカードで対抗策が作れるので、後はどれだけオーラやサイズが優秀なカードをそろえられるかかと思ってます。正直、オーラ持ちのカードを軽視してる人が結構いるんで混合は個人的には青絡み1択です。《月渡る怪鳥》とか普通2~3順も流れるようなカードじゃないはずなんだけどなぁ。

やっぱり、ドラフトは回避能力のあるカード、使いやすい除去、サイズが優秀なユニット、この3つが大事ですよ。
オーラ持ってればとりあえず相手が除去してくるかオーラ持ちを出すまで一生殴り続けられますし、それらを対処するためにも除去は大事です。ユニット戦がメインなのでサイズが大きいユニットはそれだけで有利が取れます。いくらSRで《斉天大聖》がでたーって喜んでいても、オーラで上から一生殴られ続けてダメージレースに負けましたじゃ話にならないわけでして。混合は1弾に優秀なオーラユニットがわんさかいることもあって、基本オーラ持ちのいる色が強いと思っています。
そう考えると、やっぱり青。次に除去の枚数から黒って順にカードを選ぶことが多いですね。もちろん、SRやRでボムを引いたらその色は考慮するけれど、毎回1パック目でボム引けるわけじゃないので「たられば」を考えるよりも堅実に強いコモン、アンコモンを取って行くのが勝ちへの近道だと思います。そもそも、ドラフトってそういうゲームですし。


早く3弾リミテッド環境がやりたいです。今回は、リアルのプレリリースパーティーも行ってみようと思っているので、久しぶりの店舗大会で今からワクワクですw
リアルでもやりたいけど、オンでしっかりカードそろえちゃうとなかなかリアルの方に手が出ない、そもそも近場のラスクロ人口がそんなに多くないであんまりリアルをやる取っ掛かりがないのが残念なのですが、プレリなら気軽に行けるのでいいですよね。それでは。

3弾カード公開についてあーだこーだ

混合ドラフトで初手ヴラド取れて「幸先いいなぁ」と思ってたら上からアンクア流れて来て「ふぇ!?ボムSRでも引いたの?」ってなりました。結局、ジュデク+アンクアの上からヴラド出したり、ヴラドで一生ドレインしたりで全勝できてよかった。やっぱりアンクアは流しちゃいけないカードだね……どうもfantaです。


さて、3弾のカード公開が始まりましたね。ということで、あーだこーだシリーズです。なんていうか、今後悪用される臭いしかしないカードが数種類いるのがすごい不安です。あれだけMtGプレイヤーがいる開発陣で、なぜフリースペルまがいなカードやSSのばしながら色無視で効果を発動できるようなシステムを組んでしまったんだろうか。せめて悪用されないような効果や、今後悪用できるコンボパーツがでないことを祈ります。

でも、個人的にすごいお気に入りにできそうなカードもあって内心は結構嬉しいです。特に《最後の白牙族》。もはや橙黒でスーサイド組めという啓示としか思えないw
初手バルカヌス→狼でも十分強いですし、CBデッキのようにCA3を切り詰めて時代Ⅱで止めるかモロクやオークでCAを食べれば狼の維持も難しくなさそうなので結構期待してます。遥かとの2コス3000帯を6枚体制にできるというのも結構強みにできそう。しかも、3弾解禁と同時に《ネロ》が来るため、マジで時代Ⅱまでの制圧力はすさまじいことになりそうです。

《縫合再生術》も、テンポはすごい悪いですがCIPやPIGの使いまわしや単純に除去されたカードの回収という面では割とって感じですね。CA3ということも考えて、構築よりもユニット1体の価値が重いリミテッドで活躍できるかと思います。

《クレオパトラ》はスライやステロイド(MtGにおける緑赤のビートダウン系のデッキタイプ)好きにはかなり嬉しいカードじゃないでしょうか。かのファイヤーズのようなデッキが組めそうです。自身のサイズが若干怪しいですが、時代Ⅲからの疑似アンクアは本当に強いですね。

逆に、「あぁ……きちゃったか」ってカードが《ニルヴェスの邪光》ですね。何も考えずに投入できるカードではないのですが、最速でこの手のカードを置かれると速攻デッキは結構ゲロいんですよね。相手先手で鉱山→邪光とかされるとこっちは完全に1ターン遅れる形になるので辛いっす。逆にランプ相手には遅めにおいてSSを壊したいという欲がでるのですが、ぶっちゃけ6コス貯めさせた時点で猿やベルカが着地するんで割と間に合っていない感。紫や青でランデスやステイシスまがいなデッキが作れそうですが、個人的には速攻対策で白橙に詰み込むのが一番なようにも思えます。でも、結局最速で出さないと抑止力としての効果が薄れるので、意見の分かれるカードかと思います。


とりあえず、今回の公開カードはコモンが多かったこともあってカードパワーについては意見がばっさり分かれるかなと思います。ただ、このゲームは構築戦だけを配慮してカードをデザインしているわけではないので、「このカードはリミテッドなら輝けるかな」とかいろいろ考えながら見てみると面白いかなって思います。狼なんかはリミテッドでは2~3ターンしか余命がないので初手ピックするかといわれると微妙ですが、ヘルネブはSSに置くだけでもオーラがもらえるのでどの色でも使えるオーラ付与としてかなり優秀ですし、自身もオーラが持てるのでユニットとしても及第点です。
とにかく、SSから複数のコストが出せるようなカードが出て《還魂の戦司祭》でぐるぐるしてうんたんみたいなコンボデッキが作られないことを祈ります……祈っています……。それでは。

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メディアとネロについてあーだこーだ

混合シールドでミフネ、ハンニバル、メルカンデ、シュンカー、CRマキナと割と頭おかしい引きをしておいて2-1で優勝できなかった残念野郎でした。どうもfantaです。


最近他のブログでも《ネロ》と《メディア》についての考察がいくつか挙げられているので、自分も流れに乗ってやってみようと思い立ちました。といわけで、恒例となりつつあるあーだこーだシリーズです。例の如く偏見に満ちているのでご注意を。


まずはハンドブックのプロモカードの《ネロ》から。

ネロ
(1)(B) CA2 EPIC
[Ⅰ/Ⅱ]あなたのEPIC以外のすべてのユニットのパワーを+500する。
[Ⅲ/Ⅳ]あなたのメインフェイズ1の開始時に、あなたのユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
Lv1 パワー 2000([Ⅲ/Ⅳ]+2000) ATK 2([III/IV]+2)

とりあえずこれ見て一言思ったのが「何これ素敵」でした。スーサイド厨大歓喜。

このカードは時代Ⅰ・Ⅱのパンプアップがとにかく目を引きますね。黒絡みのウィニーならたぶん無条件で入れても問題なさそうです。《ラスプーチン》やプローセナなど、他に入れたいEPICカードとの兼ね合いは微妙ですが黒はCA3のカードが非常に優秀なので無理なく運用できると思います。パワー2000で殴ってくるバーサーカーや、3500で殴ってくるマシーンを想像するとすっごい気持ちよくなれます。ただ、サフォーナと一緒で《雷流術》に強くなるわけではないので注意です。そこは、後半に備えて指輪を置くか《狂乱の士気》などでフォローしましょう。

時代Ⅲからはベルカもびっくりの超コスパに変身。パンプアップは消えるため、全体強化枠としてはお役御免となりますが代わりに得るのは時代Ⅳスペックの打点のため、クロックスピードはむしろ上がる可能性すらあります。
ただ、問題なのがユニット1体を破壊しなきゃいけないデメリット。並べて勝つが勝ちスジのデッキではちょっと困ったデメリットです……が。この効果、コストではなく対象に取った上での誘発型能力になります。そのため、《ネロ》の効果をスタックした後に指輪や《メディア》の効果を使えばデメリットは軽く抑えられます。《ラスプーチン》との相性も抜群ですし、腐った1コスユニットでも問題ありません。
使うデッキはビートダウンかウィニーに限定されそうですが、それらのデッキでは一線級の活躍が期待できそうです。少なくとも、自分は真っ先にデッキを組むであろうと思います。


次は3弾プレリリースパーティ景品にもなる《メディア》にいってみましょう。

メディア
(1)(B)(B) CA2 EPIC
ワイプ:あなたのユニット1体じゃあなたのヒストリーを1個選ぶ。それの上のカウンターを1個指定する。それの上にそのカウンターを1個置く。
(2)(B)(B)、メディア以外のユニットを1体犠牲にする:ユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
Lv2 パワー2500([Ⅲ/Ⅳ]+500) ATK2

こちらは《ネロ》とは違ってどちらかといえばコントロール寄りのカードですね。ただ、CR版のイラストがかなり好みです。もうちょっとお胸が慎ましかったらイズルハさんと並んで魂のカード候補でしたねw
さて、このカードちょっと書いてあることがややこしいところがあるので順に見てみましょう。

まず、1個目の能力。カウンターを乗せる能力としては、2弾にも《収穫の時》がありましたが、これはカウンターの種類に囚われないのがポイントですね。3弾でハーベスト持ちのユニットがでることは既に公開されているので、他のカウンターが出るかどうかでまた評価が変わりそうな能力とも言えます。
ただ、問題なのはカウンターが既に乗っている状態でないと使えないという点です。この能力、既に乗っているカウンターを指定する必要があるので宝珠を素出ししてドヤ顔できるというわけではないんですよね。なので、宝珠と相性がいいかどうかは今はなんとも言えません。ただ、白宝珠が1度乗れば実質毎ターン使い放題であったり、黒宝珠で威圧しつつ宝珠がたまれば使ってそのまま除去といった面白い動きはできそうです。かなり悠長な気はしますが。なんにせよ、3弾次第と言ったところです。

しかし、このカードの真価はこの2個目の能力にあると思っています。4コスで《非情な闘い》が打てます、それだけです。単純明快に強いことが書いてあります。自分自身をコストにできないのが残念ですが、これのおかげで4コス浮かせておくだけで相手は除去が打ちづらくなります。場に出してすぐ使えない、ユニットなので盤面に見えているなど《非情な闘い》より即効性や奇襲性はなくなりましたが、逆に言えば見えている分相手はケアしなければならなくなりめんどくさいと置き換えることもできます。
ただ、この能力を最大限生かそうとデッキを組むのはちょっと構築の幅が狭まりそうなので、1つのアクセントとして運用するのがよさそうです。ぱっと見思いつくだけでも《ラスプーチン》、多色では《アプロディテ》《マジュラ沖の知恵者》《斉天大聖》など相方は探せばいくらでも出てくるので、そこまで窮屈なビルドにする必要もなさそうです。そもそも、ビートダウン系のデッキでも2~3枚入れておいてひょろっと中盤に出すだけでも十分活躍できるスペックですからね。コントロールならCIPユニットをさらに有効活用できるため活躍の場面はあるかと思います。時代Ⅲ以降パワー3000になる点も個人的には評価ポイントです。


どうでしたでしょうか。2枚ともカードの方向性は違いますか、ひと癖あるけど書いてあることは強いっていういい具合に黒いカードに仕上がっていると思います。
自分の黒単にもこの2枚は無理なく入りそうなので、ウーディスと合わせて3弾がとても待ち遠しいです。《ネロ》は3枚突っ込んでいいとして、《メディア》の枚数調整には悩まされそうです。既にプローセナという同コスト帯がいるため尚更ですねぇ。黒の時代Ⅱ3コス帯は優秀なカードが多くてどれを採用するかいつも悩まされます。正直、そろそろ4、5コス帯を厚くしてもらいたいところ。なんにせよ、これからの3弾のカード公開に期待です。それでは。

青についてあーだーこーだ

オンライン版にもCRプローセナが追加され、意地でも3枚欲しくなりました。fantaです。


さて、トライアルでの結果が報告されるたびにオンライン版でも使用率が増えている青ですが、これについて適当にあーだこーだといった感じの記事でも書いてみようと思います。前のメタ予想同様、主観に基づく意見が多いため妄想や偏見、間違った意見が多数含まれている可能性があるのでそこらへんは留意してください。


とりあえず、現状良く使われているであろう青いデッキタイプは
・紫青笛ビート
・青単オーラ
・騎士タッチ青ビート
・CBウィニー
ここら辺かなと思います。たまに橙青や青黒なんかも見かけますが、やっぱり青っていったらこの4つに落ちつくんじゃないかなと思います。

これらのデッキが使われるようになった点はいろいろあるかと思いますが、分かりやすいのは紫青でしょうか。笛のおかげでサイズの大きいユニットを使いやすくできるため流行りの雷流術をある程度拒否できる、高打点をたたき出しやすいため倒しきるまでのクロックスピードが早い、除去やバウンスに優秀なカードが多くそれでいてデッキを圧迫しない、とメタを意識しつつ他のデッキへの回答もある程度用意できる非常に良いデッキだと思っています。

他の3つは、全体除去という明確な弱点はそれほど改善されているわけではないのですが、それでも使われるようになったのは対オーラカードの使用率が低かったというのがあるかもしれません。エルトバウテルは使う人は使うのですがマスとカードではないため、どちらかと言えば採用率は低めのカードでした。そのため、もともとオーラを持っているユニットで上から殴ることで相手よりもクロックを稼ぐという勝ちスジが通しやすかったのかもしれません。


ただ、大会等で結果を出すと自然とメタられる、もしくは対策される側がさらに対策を積んでくるといった風に動こうとするのがTCGの常ですので今後はどうなるのでしょうかね。
笛デッキへは音楽家を除去すれば時代2までの打点は確かに下がるのですが、結局時代3以降は笛無しで動けるユニットばかりです。なので、笛をどうこうするよりも笛で動いてくるユニットをどうこうしたほうがよっぽど対策になりそうな気はします。
オーラ絡みのビート、ウィニーに対しては素直にエルトバウテルが効果的ですし、対バウンス用に宝珠も絡めれば相手としては非常に動きにくくなるはずです。また、全体的に軽めのユニットが多いためそれらを狙った除去カードも有用できると思います。

とみると、ぱっと思いつくあたりでは黒と紫あたりが対青として機能しやすいのではと思っています。
「え、橙でええやん」って思う人もすごい多いと思うのですが、個人的には橙は対オーラカードのある色というだけでオーラに強いわけではないと思っています。橙を使いたいからオーラ対策をするというのは正解なのですが、オーラ対策をするために橙を使うというのはなんかずれてる気がしてくるのですよ。
で、なんで黒と紫なのかっていうと単純に除去したいユニットと、それができるカードの範囲が非常にマッチしてるからですね。相手の主力ユニットがLv1~Lv2であるのなら、黒ならバニッシュと両断、紫ならバレット、アロー、雷流術と幅広く構えることができます。笛に対しても黒は素でパワー3000を持つユニットを確保しやすいため殴り合いで必ず負けるという状況にはなりにくいと思いますし、紫も3000までなら1枚で見ることのできるカードがありますし、音楽家の除去も無理なくできます。


ということで、これからはきっと黒の時代になる!……なってくれたらいいなぁ……と個人的には思っているわけです。
まぁ、上のような妄想を抜きにすると青紫相手なら白黒コンがいいですよ。ハンデスと全体除去がかなり有効な相手ですし、ミフネや進撃など束の間の格好の餌食になるカードも多く採用されていますので。ライフゲインや除去を合わせつつ時代4まで持っていくと、今度は逆にサイズの関係で紫青側は攻めれないし守れないといった状況に陥りやすいです。


今後のメタがどうなるか非常に気になるところです。また時代が一週して白黒の時代になるのか、それともこのままランプが押しきるのか、はたまたソリューションである青系がこのまま勝ち進むのか、全国大会、楽しみですねwそれでは。

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