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アレインについてあーだこーだ

かっぷ焼きそば買ったら中にかやくが入っていなくてただのソースかけたゆでそばになりました。fantaです。


さて、アレインのテキストが出てましたね。2コスLv1パワー2000ATK2 橙1コスで1500ダメを味方に飛ばしてATK+1。
1500ダメがあるので、実質ユニット1体につき1~2点パンプができるユニットととらえたほうがいいですね。自分自身、あるいは自軍を強化するユニットは橙にはそれなりにいるので、そいつらと比較して採用するかどうかは考えたいところ。
舞闘家、カーリーンあたりが比較対象になるんですかね?
舞闘家とは自分以外を強化できる点と素でATK2な点でアレインが勝ってるけど、デメリット無しでATK4まで行けてCA3なのが舞闘家の利点。
カーリーンとはLV1な点と使いきりでない点がアレインの利点であり、パワーも上がる点と時代Ⅲでの能力強化がカーリーンの利点。

単純にみるとぱっと見使いやすいのはカーリーンですが、自軍がそれなりに大きめでアタックを通しやすいなら継続的にパンプができるアレインがいいといった感じかなと自分は思ってます。もしくは、両方入れてみるのもいいかもしれません。カーリーンをアレインで自壊させて使いまわすとかおしゃれなことができるかもしれませんし。

あと、上でも書いたみたいにアレインはダメージのデメリットがあるので、これでCIPユニットの使いまわしやPIGユニットの発動条件なんかにもできなくはないですからね。突破ダメージ防いだりとか。
ただ、それらを主軸にするなら黒のほうがコスパもよくメリット効果もついてくるので構築するときはしっかり考えて組まないとだめですね。


オンでアレインきたらちょっとデッキ組んではみたいのですが、脳内でレシピ組んだときはアレイン全部抜けたんですよね・・・w
自分は橙の高速ビートを組む時は御前を入れたくなるので、そうなるとカーリーンのほうがかみ合っていて単純に強いんですよね。ただ、パワーを3500まで上げた御前で殴って、通ったらアレインでさらに2点パンプとか面白そう。マナかっつかつで常にフルタップでターンを返さないといけなさそうだけど・・・w


まぁ、もう少しアレインについては考えてみます。それでは。
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